ThaiGameDevX - Thai Game Developers eXchange Forums
26 September 2017, 11:22:24 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

Login with username, password and session length
News: หากมาครั้งแรก เชิญอ่าน ประกาศเจตนารมณ์ของ ThaiGameDevX และ กติกา ข้อตกลงในการใช้เว็บบอร์ด ครับ
 
   Home   Help Search Calendar Login Register  
Pages: 1 [2]   Go Down
  Print  
Author Topic: ทำอย่างไร ถึงจะทำเกมที่มีภาพแบบเกมต่างประเทศได้ครับ  (Read 16367 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
zero_sen
Kak Member
Newbie
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +0/-11
Offline Offline

Posts: 40


« Reply #30 on: 09 August 2011, 04:33:39 AM »

โอ้  ขอบคุณมากๆครับสำหรับทุกๆคน

อย่างที่คุณcentino  ว่านั่นแหละ คือ ผมไม่ได้ไปยุ่งเกี่ยวกับเรื่องเขียนโปรแกรม แต่ผมพอจะมีทุนอยู่บ้าง
แล้วพอมองผู้พัฒณาเกมในไทย แต่ละค่ายนั้นชวนสิ้นหวังจริงๆ ( ดูเทลเลอร์เกมพระนเรศวร ที่ฉายที่โรงหนังแล้วอายฝรั่งแถวนั้นสุดๆเลย)เพราะไม่มีค่ายไหนเทียบต่างประเทศได้
แต่สำหรับเกม12หางนั้น ผมสนใจและลองสำรวจหาข้อมูลดู พบว่าในบรรดาเกมไทยที่เคยๆมีคนทำมา มันมีโอกาศมากที่สุดที่จะสามารถเทียบเคียงต่างประเทศได้ เพราะเกี่ยวกับแสง และ shader มันค่อนข้างผ่าน หากปรับปรุงเพิ่ม ก็จะดีเทียบเคียงสากลได้

แต่ที่ดูๆ ที่มันไม่สามารถเท่าต่างประเทศได้ เพราะกลุ่มคนทำไร้ความสามารถมากกว่า เพราะคนทำฝ่ายศิลป์ พวกปั้นโมเดล หรืออะไร ก็เป็นแค่เด็กจบใหม่ไม่ได้มีผลงาน หรืออะไรที่โด่ดเด่นแตะตานัก ตรงส่วนนี้ไม่ทราบว่าเค้าจ้างมาจริงๆ หรือ เพราะเป็นรุ่นน้องเป็นเพื่อน เลยเอามาช่วยกันทำงานกันแน่

เพราะหากในฐานะคนออกเงิน เป็นผม ผมคงไม่จ้าง

ผมก็เลยอยากหาข้อมูล การฟอร์มทีม ที่พอจะมีคุณภาพทำงานเทียบต่างประเทศ ขึ้นมาบ้างนะครับ

สำหรับผม คิดว่าการเอาจุดด้อยมาแก้ไข และเสริมจุดเด่น มันน่าจะทำให้ผลิตงานที่ดีๆออกมาได้น่ะครับ
« Last Edit: 09 August 2011, 04:36:36 AM by zero_sen » Logged
zero_sen
Kak Member
Newbie
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +0/-11
Offline Offline

Posts: 40


« Reply #31 on: 09 August 2011, 04:51:57 AM »

ส่วนข้อจำกัด   ของคุณcentino ที่ว่ามานั้น ผลลองคิด และวิเคราะห์นะครับ


Quote
ข้อจำกัดผมมีแน่นอนครับ

1. Engine ที่ผมใช้ มี Tools น้อยมาก ถึงน้อยที่สุด ดังนั้น ต้องสร้าง Tools เอง
(ขนาด GUI ยังต้องเขียนเอง  ถึงจะมี GUI ตัวอื่นๆมาให้ใช้ผมก็ไม่ได้รู้สึกว่ามันดีกว่าที่ผมใช้เท่าไหร่ แต่มันก้มีบ้างเรื่องที่ดีกว่า แค่นั้น)
2. ปัญหาจากตัว Engine เอง ในเรื่องของการเรนเดอร์เงา
3. ผมจะโกรธทำไม งานผมทำคนเดียวแค่ 3 เดือน ครับ  เพื่อส่งโปรเจคเท่านั้น
4. ผมเขียน HLSL ไม่เป็น และ Engine ที่ผมใช้ มันต้องเขียน HLSL และ Combine กับ Source Code
หลายๆจุด ไม่สามารถเรียกมา Compile แล้ว จับยัดลง Model ได้เลย
5. เรื่องต้นหญ้า หรอมแหลมนั้น เพราะไม่มี Tools  เลยเขียนเองแบบคร่าวๆ เป็นการเพ้นท์จุดบนรูปแล้วแปลงเป็น
ตำแหน่งก็แค่นั้น แค่ทดสอบให้มันใช้งานได้ก็โอเคละ http://zicma.rc-part.com/source/XS.jpg
และต้นหญ้าที่ผมใช้มันเป็น Mesh ไม่ใช่ Billboard Texture ดังนั้นจำนวน โพลิก้อนมันเยอะ ผมเลยใส่น้อยๆ แค่พอใส่ได้เท่านั้น
6. ผมไม่ถนัดด้าน Graphic ดังนั้นอะไรที่เกี่ยวกับมัน ผม Skip ไป

เพิ่มเติมเรื่องต้นไม้ด้วยละกัน
ถ้าจะเอาเยอะๆมันมีข้อจำกัดที่ตัว Engine ด้วย เพราะถึงแม้ว่าเราจะใช้วิธี Range Detect เพื่อ on/off Render มัน แต่จำนวน Loop ก็ยังอยู่ในการประมวลผลอยู่ดี
แต่ถ้าทำแบบ Dynamic Object  จังหวะการ Create/Destroy Object ก็ทำให้เกิดการกระตุกเล็กน้อย  แต่มันรู้สึกได้ ซึ่งมันอาจจะมาจาก Algorithm
ผมไม่ดีเองนั่นแหละ  ที่ลองใส่ต้นไม้ 1500 ต้นลงไปในฉากเดียว แล้วรู้สึกหน่วงๆ เลยเอาออก


คนเราต้องพัฒนาตัวเองด้วยการเสริมจุดแข็ง  ไม่ใช่การลบจุดอ่อน  คุณว่าจริงไหม

1-2 ...Engineที่คุณใช้ มันคือ UDK ไม่ใช่หรือครับ ทำไมยังมีข้อจำกัดอักล่ะในเมื่อเกมต่างประเทศ เค้าก็ใช้เครื่องมือนี้กันทั้งนั้น  นี่นับว่าเป็นเครื่องมือที่รับรองการสรา้งงานคุณภาพได้เลยนะครับ


3... คุณกำลังบอกว่า UDK นั้นไม่มีเชดเดอร์แบบสำเร็จ หรือมีการขายเชดเดอร์เสริม เหรอครับ

5... แล้ว UDK ที่คุณใช้ ไม่มีแม้แต่เครื่องมือการสร้า้งหญ้า หรือพื้นผิว เหรอครับ แปลกจัง แล้วคุณเองสร้า้งหญ้า หรือต้นไม้ แบบBillboard Texture  ไม่ได้สินะครับ ตรงส่วนนี้ หากต้องการสรา้งคุณเองคิดว่าจะหาคนที่มีความชำนาญทางด้านไหนมาครับ(คงไม่ใช่คนที่ทำโมเดลแน่ๆ)

6.... เรื่องต้นไม้ คุณบอว่า ใส่ต้นไม้1500ต้นแล้วมันกระตุก  อืม มันก็น่าจะกระตุก แต่เกมอื่นๆที่ต่างประเทศทำ นั้นไม่กระตุก เป็นเพราะอะไรหรือครับ




ส่วนอีกข้อ

Quote
1. คำว่า " เลือก "  คืออะไรครับ ก๊อปปี้มา โหลดมา หรือเอามาจากเครื่องมือที่มีให้ หรือเขียนโค๊ดเอง  ความยากง่ายขึ้นอยู่กับหนทางที่เอามาใช้ด้วยเหมือนกันนะครับ

2. Engine เองมันก็มีข้อจำกัด แต่ถ้าราคาแพงข้อจำกัดก็น้อยหน่อย  คนเองก็มีข้อจำกัดอยู่แล้วเป็นเรื่องปกติ
ข้อจำกัดของ
Engine หลักๆเลย คือ Tools ต่างๆ ที่ Support มันเอง  มีให้ใช้มากมาย ไม่ต้องเสียเวลาไปสร้าง Tools เอง
ลองคิดดูถ้า Unreal Engine ,Cry Engine  ไม่ใช้ Speedtree เข้ามาช่วย  คุณคงไม่ได้เห็นเกมส์ Crysis มีเกาะทั้งเกาะเต็มไปด้วยป่าแน่ๆ

1... เลือก ก็คือเลือกครับ แบบประมาณว่า เห็นshaderที่คุณเอามาให้ดูแล้วอยากทำshaderประมาณที่ทำให้ตัวละครของเราโปร่งแบบพรีเดเตอร์
เราก็ไปหาว่าEngineที่เราใช้นั้นมีไหม หรือหาได้จากไหน จริงๆมันคือ เทคนิคการทำไอร้อนของไฟเท่านั้นนี่ครับ คุณเอง ก็ทำมาให้ดูแล้ว มันก็ไม่ได้ยากอะไรนี่
แล้วอีกอย่างเกมที่ผมดูๆไว้ว่าอยากให้ทำแบบนั้น เช่นลีนเอจ หรือ ดราก้อนเนส มันก็ไม่ได้ใช้shaderระดับสูงซับซ้อนอะไรมากสำหรับเครื่องมือในสมัยนี้นะครับ


2...UDK  ต่างจากUnreal Engine ตรงที่ไม่มีเครื่องมือมาให้เหรอครับ
Logged
zero_sen
Kak Member
Newbie
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +0/-11
Offline Offline

Posts: 40


« Reply #32 on: 09 August 2011, 04:59:55 AM »

อีกเรื่อง ที่คุณcentino ว่ามานั้น

Quote
อย่างโมเดลในเกมส์ 12 หาง มันไม่ได้ขี้เหร่นะ แต่ทำไมมันถึงสวยไม่สุด  เป็นเพราะอะไร

โมเดลเกมส์ Dragon Nest มันก็เฉยๆสำหรับผม  แต่ทำไมทั้งฉากมันดูดีกว่า  คุณคิดว่าเป็นเพราะอะไรล่ะ
ลองไปคิดดู

ก็น่าคิดนะ

แต่เรื่องโมเดล ของ12หาง ผมว่าเทียบยากกับโมเดลเกมอื่นๆ นะครับ เพราะมันไม่เมือนเกมทั่วไป ประมาณ แบบว่า เค้ามีการประักวดนางงาม เกาหลี นางงามญี่ปุ่น(โมเดลเกมจากเกาหลีและญี่ปุ่น) แต่มีคนเอาหมาพุดเดิ้ลใส่ชุดเข้ามาร่วมประกวดเนี่ยแต่ส่วนนี้ผมจะลองทำในส่วนของตนเองที่ทำโมเดลตัวละครที่ดีๆแล้วเอามาใส่่เองน่ะครับ)

เพราะฉะนั้น ตรงส่วนโมเดลของ12หางนี่ตอนนี้วิเคราะห์ไม่ได้เลยครับ

แต่ฉาก ของดราก้อนเนสที่ดูดีกว่านั้น เพราะองค์ประกอบโดยรวมมันดีกว่าทั้งพื้นผิว ทั้งของประกอบฉาก เช่นหญ้า ต้นไม้ ทั้งแสงในฉากน่ะครับ(ของ12หางแสงจ้าเกินไป)


คนอื่นมีความคิดเห็นเช่นไรครับ
« Last Edit: 09 August 2011, 05:04:09 AM by zero_sen » Logged
centino
Approved Member
Jr. Member
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +13/-0
Offline Offline

Posts: 65


« Reply #33 on: 09 August 2011, 06:28:10 AM »

เหอะๆ เกมส์ที่ผมทำเป็นแค่  Truevision3D  เป็น Library เปล่าๆ

ส่วน UDK ผมเพิ่งมาจับทีหลัง  และคุณไม่อ่านเลย คุณแค่ดูและก็วิจารณ์  รายละเอียดก็มีบอกครับ  ว่าใช้อะไรทำ ใช้เวลาเท่าไหร่
เรื่องบางเรื่องก็ทำได้ แต่ผมขี้เกียจและเวลามันจำกัด ต้นหญ้าแบบ Billboard ก็ทำได้ง่ายๆ แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าผมจะต้องใช้มัน
เพราะผมไม่ใช่เทพที่จะต้องทำทุกอย่างภายในเกมส์ทั้งหมดคนเดียว  ผมทำส่วนที่ผมถนัด และก็ปล่อยส่วนอื่นๆไว้ให้รู้ว่า มันไม่ใช่หน้าที่ผม

UDK ก็คือ Unreal Engine นะครับ เป็น Engine ระดับโลกตัวหนึ่ง จริงๆแค่ดูผลงานก็น่าจะรู้แล้วนะว่าไม่ได้ใช้

ส่วนเรื่องต้นไม้ นั้นเกมส์ที่สามารถมีต้นไม้ได้เยอะ เพราะเค้าเขียนโปรแกรมแบบ realtime ประมวลผลแบบ pipeline
และเอนจิ้นสำหรับต้นไม้ก็ไม่ถูกนะครับ  Speedtree Engine  ราคาประมาณ 10000 USD
และผมเชื่อได้เลย เกมส์ที่มีต้นไม้เยอะๆ เกิน 1000 ต้นขึ้นไป 80% มาจาก Speedtree ทั้งนั้น

คุณคิดว่าคุณหาเทพเขียนได้ไหมล่ะครับ   ค่ายเกมส์ใหญ่ๆเค้าไม่หาคนเขียนให้เมื่อยหรอกครับ
เขียนไม่ได้ก็ไม่ต้องเขียน   ซื้อ Engine ดีๆไปเลยดีกว่าครับ

ส่วนเรื่อง Shader ก็แล้วแต่คุณคิดละกัน ผมไม่อธิบายให้เสียเวลาละ เพราะคุณถือ Concept การ เลือก  ไม่ใช่เขียนขึ้นเอง


Logged

zero_sen
Kak Member
Newbie
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +0/-11
Offline Offline

Posts: 40


« Reply #34 on: 09 August 2011, 06:44:23 AM »

ไมไ่ด้ใช้ UDK เหรอครับ ขอโทษที่ผมเข้าใจผิดไปเอง

ในเมื่อ ศึกษา UDK แล้ว ซึ่งมันน่าจะกลบข้อจำกัดของเครื่องมือต่างๆที่คุณใช้มา ก็น่าจะลองรีผลงานใหม่ออกมานะครับ

ส่วนที่คุณว่า
Quote
ส่วนเรื่องต้นไม้ นั้นเกมส์ที่สามารถมีต้นไม้ได้เยอะ เพราะเค้าเขียนโปรแกรมแบบ realtime ประมวลผลแบบ pipeline
และเอนจิ้นสำหรับต้นไม้ก็ไม่ถูกนะครับ  Speedtree Engine  ราคาประมาณ 10000 USD
และผมเชื่อได้เลย เกมส์ที่มีต้นไม้เยอะๆ เกิน 1000 ต้นขึ้นไป 80% มาจาก Speedtree ทั้งนั้น

หากใน12หาง ที่มีหญ้าไม่สวย และต้นไม้ขึ้นหรอมแหรม นั่นเพราะเค้าไม่มีส่วนที่ว่ามาสินะครับ

ปล..80% มาจาก Speedtree แล้ว20% ที่เหลือล่ะครับ

สรุปคือ ในเรื่องความสมบูรณ์ของฉาก หากอยากให้ฉากเป็นป่าสวยงาม ต้องข้ามขีดจำกัดตรงเครื่องมือส่วนนี้ไปก่อนสินะครับ
Logged
XZONE
Approved Member
Newbie
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +0/-0
Offline Offline

Posts: 10


« Reply #35 on: 09 August 2011, 08:38:43 AM »

ใครที่กำลังสงสัยเจ้าของกระทู้ไม่ต้องสงสัยอีกต่อไปแล้วคับไอ้นี่ 123 ตัวจริงล้านเปอร์เซนต์
Logged
MestreCabelo
Approved Member
Full Member
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +23/-1
Offline Offline

Gender: Male
Posts: 186


Boogie Pumkin P.


« Reply #36 on: 09 August 2011, 09:01:13 AM »

ปล..80% มาจาก Speedtree แล้ว20% ที่เหลือล่ะครับ

มี หลายวิธิในการใช้ต้นไม้ในเกม.

1.เขียนโปรแกรมสร้างต้นไม้หรือต้นหญ่าเอง โดยใช้ทฤิษฐีทางคณิตศาร์ต
2.ใช้โมเดล3ดีวางลงไปในเกมโดยตรง จัดสวนด้วยเครี่องมือ แม็ก มายา
3.ใช้เท็กนิคเวอร์เท็กบัฟเฟอร์และเวอร์เท็กอัลเลย์สั่งงานกับกราฟิกการ์ดโดยตรง

เท่าที่รู้ หากอยากรู้ว่าจริงแท้แค่ไหนสามารถค้นในหนังสือ GPU Gems2 NVIDEA
Logged

PROJECT " INFERNO'S LULLABY " --地獄への子守歌 --
zero_sen
Kak Member
Newbie
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +0/-11
Offline Offline

Posts: 40


« Reply #37 on: 09 August 2011, 10:01:24 AM »

หมายถึงว่า20% ที่เหลือคือเป็นแบบยากๆที่ไม่ค่อยนิยมทำสินะครับ

แต่ลำพังแค่ทำป่า หรือต้นไม้จำนวนหลักหลายร้อยต้นในฉาก(เพราะดราก้อนเนสเอง ส่วนที่เป็นป่า ก็มีต้นไม้แค่หลัก100ต้น) มันต้องไปซื้อ โปรแกรมราคาหลายแสนนั่นด้วยหรือครับ(แพงเกิน)

นี่เป็นส่วนหนึ่งของการที่เราไม่เห็นงานของคนไทยดีๆสินะครับ เพราะไม่มีใครอยากซื้อมาใช้

แล้วของก็อบ ของที่แคร๊กแล้วไม่มีให้ลองบ้างเลยหรือครับ

ปล...สำหรับคนที่เข้ามาบอกว่า ผมเป็นคนนั้นคนนี้ ทำไมหรือครับ สาเหตุอะไรทำให้คิดแบบนั้น
« Last Edit: 09 August 2011, 10:05:53 AM by zero_sen » Logged
zero_sen
Kak Member
Newbie
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +0/-11
Offline Offline

Posts: 40


« Reply #38 on: 09 August 2011, 10:13:41 AM »

คุณcentino ครับ เกมโปรเจ็ค ที่คุณทำด้วย UDK ในกระทู้นี้ มีปล่อยโหลดไหมครับ

http://forums.thaigamedevx.com/index.php?topic=5183.0
Logged
pandaARM
Approved Member
Newbie
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +2/-2
Offline Offline

Posts: 20


« Reply #39 on: 09 August 2011, 10:20:48 AM »

คุณ MestreCabelo ข้อที่3 มันใช่อันเดียวกับ Voxel modeling ไม๊คับไปดูในฟอรัมของ crymod เค้าบอกต้นไม้เค้าใช้ Voxel ทำแบบว่าออกมาสวยมากๆอยากให้ UDK มีแบบนั้นบ้างจัง
Logged
Pages: 1 [2]   Go Up
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.19 | SMF © 2013, Simple Machines Valid XHTML 1.0! Valid CSS!