ThaiGameDevX - Thai Game Developers eXchange Forums
21 November 2017, 10:17:39 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

Login with username, password and session length
News: หากมาครั้งแรก เชิญอ่าน ประกาศเจตนารมณ์ของ ThaiGameDevX และ กติกา ข้อตกลงในการใช้เว็บบอร์ด ครับ
 
   Home   Help Search Calendar Login Register  
Pages: 1 [2]   Go Down
  Print  
Author Topic: เกี่ยวกับ Physics สำหรับเกม 2D  (Read 26181 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
yod
Global Moderator
Hero Member
*****

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +150/-15
Offline Offline

Posts: 3,240


WWW
« Reply #30 on: 11 November 2005, 04:47:26 AM »

Q: ถ้าเกมไม่มี PPS ที่แน่นอนจะทำเกมได้จริงเหรอ

A: ได้ครับ (จบหนึ่งประเด็น)



Q: ถ้าเราไม่กำหนด PPS ให้เกมเลย เราจะมีขั้นตอนใน code ยังไง ผมถามแค่เนี้ย

A: ขั้นตอน+แนวคิดเขียนให้หมดแล้วครับข้างบน +web ลิงค์อีกเยอะ +ชื่อหนังสือ Physics for Game Developer (หรือหนังสืออื่นๆ) ส่วนตัวโค๊ดต้องขอสงวนไว้ไม่ให้ตรงๆ ตามสไตล์ TGDX คือให้คิด+ทดลองเองครับ .. อัตตาหิอัตตาโนนาโถ ขอรับ (จบอีกหนึ่งประเด็นครับ)


Q: ยกตัวอย่างวิธีที่ถูกต้องตามหลักการของฟิสิกส์ อย่างเรื่องการกระโดดแรงโน้มถ่วง โพเจ็กไทล์
สูตรมันถูกต้องจริงๆ

A: ไม่จริงครับ ค่า g  แต่ละแห่งบนโลกไม่เท่ากันนะ และต้องคำนวนเรื่องแรงต้านของอากาศด้วย อ๊ะๆ เริ่มเยอะแล้วสิ Cheesy


อันนี้ไม่ได้ถามแต่ชี้แจงนิดนึง
A: ที่เขียนมาทั้งหมดนี่ไม่ได้บังคับให้ใช้ var fps/pps นะครับ ^^' ก็มาบอกข้อมูลให้พิจารณาแล้วลองชั่งน้ำหนักดูครับ
ถ้าสบายใจใช้ fix ก็ใช้ต่อไปครับ คือใครสมัครใจใช้อะไรก็ตามความเหมาะสมนะครับ ใช้ผสมๆ กันก็ได้ ทุกอย่างมีข้อดีข้อเสียครับ

แฮ่ๆ ตอบครบจบแล้วนะครับ� Grin
Logged

..
Hoo
Administrator
Hero Member
*****

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +52/-0
Offline Offline

Posts: 596


« Reply #31 on: 11 November 2005, 07:15:15 AM »

Var PPS นั้นถ้าจะเขียนก็เขียนได้ครับ
โค๊ดที่เคยเห็น ก็ตัวอย่าง DXSDK ตัวนึง
แต่ก็เละเอามากๆ
Tongue

หรือง่ายๆ โค้ดเดิมนี่แหละ
แต่ใส่ integrate(state, t, deltaTime);
แล้วดูผลของมันดู

ทำงานได้ เล่นได้ แต่ความแน่นอนไม่มี!!
-------------------------
เมื่อคุณเป็น โปรแกรมเมอร์
คุณเป็นผู้สร้างกฏ
ทุกสิ่งทุกอย่างจะเป็นไปได้ ถ้าคุณมุ่งมั่นพอที่จะให้มันเป็น

ไม่ใช่ว่าจะทำไม่ได้
แต่ ต้องแลกกับข้อจำกัดของมัน
และเพราะคุณรับข้อจำกัดของมันไม่ได้(ความไม่แน่นอนที่เกิดขึ้น)
มันจึงเป็นไปไม่ได้สำหรับคุณ(และสำหรับผมด้วยถ้าผมต้องการความแน่นอนของเกม)

แต่ถ้าผมมองว่า ความไม่แน่นอน ที่เกิดขึ้นนั้นเป็นส่วนนึงของเกม
เป็น กฏๆนึงของเกม ที่ผู้เล่นจะต้องผจญ กับกฏแห่งความไม่แน่นอนอันนี้
Var PPS ก็เป็นสิ่งที่ผมต้องการ(และของคุณด้วยถ้าคุณต้องการความไม่แน่นอนนี้)
-------------------------
เกม คือ ความแน่นอน
เกม คือ ความไม่แน่นอน
เกม ไม่ใช่ ความแน่นอน
เกม ไม่ใช่ ความไม่แน่นอน

All is Everythings
All is Nothing.
ทั้งหมดคือทุกสิ่ง
ไม่มีสิ่งใดคือทั้งหมด

Open your mind.
Go beyond accept and reject!
The Truth is out there.
เปิดใจของคุณ
ก้าวให้ข้าม การยอมรับ และ การปฏิเสธ!
แล้วคุณจะพบกับความจริง
Logged

You ask for Freedom of Speech
or
Freedom of Lies???
diver_duck
Newbie
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +6/-2
Offline Offline

Posts: 32


« Reply #32 on: 11 November 2005, 09:01:18 AM »

เรื่องนี้ผมเห็นด้วยกับคุณ HOO

Var PPS มันทำได้ ทำเกมได้จริง แต่เละ มันเละเพราะว่า ยังหาสูตรที่ให้ความแม่นยำ
ในกรณีที่ระยะห่างของรอบเวลาช่วง Process ครั้งนี้กับครั้งที่แล้วไม่เท่ากัน
อย่าว่าแต่เอาไปทดลองในเครื่องอืนเลย แค่เครื่องเดียวกันก็ยังหาความแน่นอนไม่ได้

ที่ผมถามกลับตอบกลับไปๆมาๆ ผมไม่ได้ตั้งใจจะชักจูงใครให้เชื่อว่า วิธี Var PPS มันจะทำไม่ได้
มันอาจจะทำได้จริง เพียงแต่คงยากเอามากๆ จนไม่คิดว่าจะมีเกมไหนที่ใช้ฟิสิกส์มากๆจะใช้กัน

และอยากจะให้คนที่ได้อ่าน กระทู้นี้ ได้รู้ความจริงของหลักการ Var PPS ว่ามันเป็นยังไง
วิธี Var PPS ผมก็เห็นตั้งแต่แรกที่ดูตัวอย่างใน DirectX SDK แล้วล่ะครับ
แต่ผมมองทีแรกก็รู้ทันทีว่า วิธีที่ยกตัวอย่างมันใช้ไม่ได้ มันใช้ได้แค่ในเกมที่ปราศจากฟิสิกส์
ซึ่งจะใช้ในเกมที่มีต้องใช้ฟิสิกส์มากๆไม่ได้เลย เอาคอเป็นกระกัน

และส่วนตัวผมยังเชื่ออย่างว่า เกมที่ใช้ฟิสิกส์ขั้นสูง ต้องมี PPS ที่แน่นอน
หากไม่แล้วจะทำเกมได้ยากมากๆจนถึงขั้นเป็นไปไมได้เลย
« Last Edit: 11 November 2005, 09:17:10 AM by diver_duck » Logged
นายตาหวาน (Mr.Tawan)
Global Moderator
Hero Member
*****

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +61/-36
Offline Offline

Gender: Male
Posts: 1,591


« Reply #33 on: 11 November 2005, 11:31:19 AM »

ถ้าอย่างนั้น ... ลองเปลี่ยนเป็น "คำนวน Physic ควบคู่กับวาด Graphic ในเวลาเดียวกัน" ดูมั้ยครับ ?

อืม ... ขอบอกก่อนว่า ตั้งแต่เรียน "Introduction to Concurrency" มาเนี่ย ผมเป็นพวกบ้า Multi-Thread ขึ้นมากระทันหัน (วิชานี้ได้ C+ มาเองน่ะนะ)

เพราะว่าอย่างน้อย ๆ ในอนาคต  CPU แบบ Multi-Core ทั้ง 2,4 (และอาจจะมีไปถึง 16Core) ( CPU ของ NextGen แทบทุกตัวเป็น Multicore) จะเริ่มมีออกมาเรื่อย ๆ แล้ว Computer ก็จะไปสู่การคำนวนแบบ Parallel ในไม่ช้านี้แล้วน่ะครับ อืม (ฟังแล้วเหมือนโฆษณาจริง ๆ เลย)

วิธีก็ไม่มีอะไรมาก สร้าง 2 Thread Thread นึง คำนวน Physic ผลลัพท์ที่ได้เอาไปไว้ในตัวแปรตัวนึง แล้วอีก Thread นึงก็รับเอาไปใช้วาด Graphic  ซึ่ง ... จริง ๆ แล้วจะทำมากกว่า 2 ก็ได้ครับ โดยให้แต่ละ Thread คำนวน Physic ของ Object แ่ต่ละชิ้น (แต่คงจะมีปัญหา Producer-Consumer อีกน่ะแหละ)

อ้อ อย่าลืม ตัวแปรที่ใช้แชร์กัน ใส่ Mutex ไว้ด้วยเน้อ ไม่งั้นอาจจะมีซวยได้ Tongue

ประโยชน์ :
เหมาะกับ CPU แบบ Multi-Core เพราะว่าสามารถคำนวนหลาย ๆ อย่างได้พร้อม ๆ กัน (ถ้าเขียนเป็น Sequential จะไม่ได้รับประโยชน์ใด ๆ จาก Multi-Core CPU)
ข้อเสีย :
เขียนลำบากถึงลำบากมาก ๆ เพราะไม่ใช่แค่ว่าต้องระวังเรื่องความถูกต้องของการคำนวน  แต่ว่าจะต้องคำนึงถึงปัญหาต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในโปรแกรมแบบ Parallel (เช่น Dead-Lock, Stavation, etc)

ลองศึกษาดูก็ได้ครับ หาอ่านเอาเองเน้อ (ผมก็จำ ๆ ที่เรียน ๆ มาโพสต์แหละ)
Logged

Are you feeling fine?
眠れない夜には君の幻が...
She said, "Loving you made me happy everyday"
mak
Approved Member
Full Member
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +10/-1
Offline Offline

Gender: Male
Posts: 113



« Reply #34 on: 11 November 2005, 12:20:12 PM »

+1 สำหรับบทความครับ

ในส่วนที่ถกกันเรื่องความแม่นยำของ physics simulation ในความเห็นของผม ผมว่ามันขึ้นอยู่กับการใช้งานมากกว่า ถ้าในระดับอุตสาหกรรมที่ต้องการความแม่นยำสูงก็ใช้วิธีหนึ่ง สำหรับในเกมหากความผิดพลาดอยู่ในช่วงที่ยอมรับได้ และผู้เล่นไม่สามารถสังเกตได้อย่างชัดเจน แต่มันทำให้เกมเล่นได้แบบ real-time นั่นคือมันทำหน้าที่ของมันได้เหมาะสมแล้ว นอกจากนี้ยังมีอีกหลายเทคนิคที่ใช้ในเกมที่เป็นการ fake เลียนแบบหรือประมาณค่าตามการ simulation จริง (เช่น ตัวละครที่อยู่ในน้ำอาจไม่ได้เคลื่อนที่ช้าเนื่องจากการคำนวณจากแรงต้านในน้ำจริงๆ แต่อาจเป็นการจัดท่าทางมาก่อนจาก animator หรืออาจเป็น parameter บางอย่าง)
Logged
yod
Global Moderator
Hero Member
*****

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +150/-15
Offline Offline

Posts: 3,240


WWW
« Reply #35 on: 11 November 2005, 04:37:25 PM »

particleagain:

caption ( mm.mm fps; cycle nnn s xxxxx particles yyyy loop )
mm.mm = fps
nnn = cycle per s
xxxx = particles
yyyy = loop ต่อ การวาด 1 frame

checkboxes:
RandomSleep : [_] =� ไม่มีการสุ่มการหน่วงเวลา [ x ] = สุ่มการหน่วงเวลา sleep( x )
xLoop : [_] = var cps / pps [ x ] = lock cps / pps (cycle < 0.03 s)
WaitVSync : as is
GetTickCount : [_] = ใช้ timeGetTime( ) [ x ] = ใช้ gettickcount( )
scroll = จำนวน particle 1K ~ 1M

ถ้าเขียนโปรแกรมดีๆ จะใช้ timeGetTime หรือ getTickCount ผลมันก็ต่างกันเล็กน้อย  Cool

ดูกันเห็นชัดๆ ว่า lock cps / pps น่ะ (xloop>1) บอกเลยว่า...  Roll Eyes (เติมเองนะ) ทำให้ภาพกระตุก +� fps หายเรียบ

ที่ 101,000 particles
var = 49-53 fps
fix = 29-32 fps (2xloop)

ที่ 500,000 particles
var = 9.1fps
fix ~ เรียบร้อย� Grin

ที่ 1M particles
var ยังใช้ได้นะ ~ 1.8 fps

* particleagain.zip (213.33 KB - downloaded 347 times.)
« Last Edit: 11 November 2005, 04:41:25 PM by yod » Logged

..
diver_duck
Newbie
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +6/-2
Offline Offline

Posts: 32


« Reply #36 on: 11 November 2005, 09:42:33 PM »

เรื่องของการยอมรับได้กับยอมรับไม่ได้มันเป็นแบบนี้ครับ ถามง่ายๆคุณจะเล่นเกมนั้นไหมครับ
ถ้าฟิสิกส์เกมนั้นเล่นกับเครื่องที่บ้านผลเป็นแบบนึง เล่นกับเครื่องที่ทำงานผลเป็นอีกแบบนึง
ไม่มีใครเขายอมรับจุดนี้กันหรอกครับ (ผมท้าให้ฟ้าผ่าตายเลย)

แต่ถ้าเกมนั้นฟิสิกส์อาจจะไม่สมจริงบ้าง มีความผิดพลาดเล็กน้อย
แต่ไม่ว่าจะรันที่เครื่องไหนๆก็ได้ฟิสิกส์ที่เหมือนกันหมด แบบนี้คนยอมรับได้ครับ

ส่วนปัญหาไม่ใช่เรื่องว่าเกมจะมี FPS ที่เท่าไหร่ เพราะเท่าไหร่ก็เท่านั้นตามกำลังคอม
แต่คงไม่มีใครใช้คอมที่มีกำลังประมวลผลให้เกมนั้นได้แค่ที่ 10 FPS มาเล่นเกมหรอกครับ

ปัญหาที่ถกเถียงกันคือ จะทำฟิสิกส์ที่แน่นอนได้ยังไง ถ้าเกมนั้นไม่มี PPS ที่แน่นอน
เพราะวิธี Var PPS ที่หลายคนคิดว่ามันทำได้ง่ายๆนั้น จริงๆมันไม่ใช่ มันยากมากต่างหาก
ยากจนไม่รู้ว่าจะเป็นไปได้หรือเปล่าที่จะหาความแน่นอนกับมัน แม้แต่ในเครื่องคอมเราเอง
« Last Edit: 12 November 2005, 12:06:00 AM by diver_duck » Logged
Cray
Global Moderator
Sr. Member
*****

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +10/-0
Offline Offline

Gender: Male
Posts: 385



« Reply #37 on: 11 November 2005, 10:30:50 PM »

ผมเข้าใจว่า คำว่า "ยอมรับได้" ในที่นี้หมายถึง การที่มี environment ต่างกัน แต่ก็สามารถทำให้ผลลัพธ์ออกมาเหมือนกันนะครับ
ไม่ได้หมายความว่าเหมือนกัน 100% ทุกครั้งนะครับ แต่หมายถึง "คำตอบสุดท้าย" ที่เหมือนกัน ส่วนรายละเอียดก่อนได้คำตอบ
อาจจะแตกต่างกันไปบ้าง(แต่ไม่ได้แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง)


ผมอาจจะเข้าใจผิด ยังไงรอคนอื่นมาตอบเพิ่มเติมละกันนะครับ  Smiley
Logged

"I'm starting with the man in the mirror, I'm asking him to change his ways." - Michael Jackson (Man in the mirror)
Hoo
Administrator
Hero Member
*****

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +52/-0
Offline Offline

Posts: 596


« Reply #38 on: 12 November 2005, 12:44:06 AM »

ถ้าเช่นนั้น ปัญหาของคุณ diver_duck
ตอนนี้ไม่ใช่ปัญหาเชิงเทคนิคแล้วละครับ

แต่เป็นปัญหาเรื่อง
การรู้ตัว รู้ตน
ความเข้าใจในตนเอง
และความเข้าใจในผู้อื่น
--------------------------
เริ่มต้นมาคือ คุณชานนท์ มาเสนอบทความนี้
"เพื่อลดความผิดพลาด จากการทำ Fix PPS แบบมีการ Custom จำนวน PPS ในภายหลัง"

แล้วคุณก็เข้ามาบอกว่า
"เฮ้ย Var PPS มันใช้ทำเกมแบบแน่นอน ไม่ได้นะ"

มีใครที่ถกเถียงกับคุณที่นี้
บอกว่า "Var PPS มันใช้ทำเกมแบบแน่นอน ได้นะ" หรือ???
แยกให้ออกกับคนที่ตอบว่า
"Var PPS มันใช้ทำเกม ได้นะ" ด้วยนะครับ

แล้วในเมื่อคุณกำลังถกเถียง ในเรื่องที่ไม่มีใครถกเถียงกับคุณ
คุณกำลังถกเถียงกับใคร?
คุณรู้ตัวบ้างมั๊ยว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่?
------------------------------
อย่าคิดว่าเกมที่ไม่มีความแน่นอน นั้นไม่มีคนเล่น

แม้แต่ Counter Strike หรือ Unreal
คนที่เน็ตช้า ก็มีรอบการรับส่งข้อมูล ระหว่าง เซิฟเวอร์ที่น้อยกว่า คนที่เน็ตเร็ว
เป็นเหตุให้ที่คนเน็ตช้า เสียเปรียบ ในการเล่นในระดับนึง
รสชาติการเล่นก็อาจจะไม่เท่าคนเน็ตแรง
แต่คนที่เน็ตช้า ก็เล่นได้ และได้รับความสนุก ตามอัตภาพ/ศักยภาพของเขา

ไม่ใช่ว่าเป็นไปไม่ได้!!
----------------------
เป็นไปไม่ได้
ทำไม่ได้
หรือไม่ได้ทำ?
Logged

You ask for Freedom of Speech
or
Freedom of Lies???
yod
Global Moderator
Hero Member
*****

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +150/-15
Offline Offline

Posts: 3,240


WWW
« Reply #39 on: 12 November 2005, 02:03:35 AM »

FIX PPS -> เกมกระตุก + อืด
VAR PPS -> เกมวิ่งสบาย
เห็นด้วยไหมล่ะครับ ไม่ต้องรอให้ฟิสิกส์อะไรโผล่ออกมาให้ถูกต้องหรือไม่หรอก แค่เข้าเกม เจอกระตุก หน่วง + กิน CPU คนก็ไม่เล่นแล้ว

เหมือนกันประมาณว่าทำไมต้องเอาเครื่อง pentium 1GHz มาวิ่งเกม 2D กระตุกๆ ด้วย
ทั้งๆ ที่โปรแกรมเมอร์ฝีมือดีๆ เค้าทำได้ใน CPU 4.77Mhz
วิธีเขียนดีๆ ก็มีแต่ไม่ใช้

คนที่เขียนแบบเอาง่ายเข้าไว้ กับคนที่เขียนแบบคิดถึงคนเล่นเลยเขียนวิธียากกว่า ต่างกันเยอะนะครับ

อืม กำลังคิดว่าคุณไม่มีจุดยืนนะ ลองกลับไปอ่านดูข้อความเก่าๆ ดูครับ ตอนแรกบอกฟิสิกส์ต้องถูกต้อง ตอนหลังบอกไม่ถูกต้องก็ได้
แล้วก็คำนวนฟิสิกส์ให้ดูแล้วว่าทำได้ใน var pps ใน #35 ใครโหลดไปเล่นก็เห็นเองล่ะ ว่าจริงไม่จริงอย่างไร
ดังนั้นปัญหานี้ที่คุณเขียนมาใน #36 มันคืออะไรครับ ?
มีเหตุผลหน่อยจิครับ
Logged

..
diver_duck
Newbie
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +6/-2
Offline Offline

Posts: 32


« Reply #40 on: 12 November 2005, 02:18:25 AM »

คือว่า Counter Strike มีความแน่นอนในระบบเกมนะครับ ฟิสิกส์แน่นอนตามที่คนทำเกมตั้งใจออกแบบ
แต่ความไม่แน่นอนของ Counter Strike คือความไม่แน่นอนในการติดต่อกับ Server
ทำให้ไม่สามารถส่งผ่านข้อมูลในการควบคุมของเราไปที่ Server ได้ เป็นผลให้เราเสียเปรียบในการเล่น
แต่ ฟิสิกส์ของเกม ยังมีความแน่นอนในตัวของมันเอง
ความเร็วในการวิ่งและออกตัวความสูงในการกระโดดเท่ากันหมดไม่ว่าเครื่องจะแรงแค่ไหน

ผมกลัวว่าใครที่ทำเกมอยู่ สมมุติเป็นเกมแข่งรถล่ะกัน ไม่เคยลองรันโปรแกรมของตัวเองในเครื่องอื่นเลย
แต่พอวันนึงได้ลองทดสอบกับเครื่องที่มีกำลังสูงกว่า ปรากฏว่าฟิสิกส์มันเพี้ยนหมด
รถวิ่งเร็วขึ้นทั้งที่เวลาของเกมเท่าเดิม การเลี้ยวผิดปรกติ รถขึ้นเนินแล้วกระโดดสูงกว่าทุกครั้ง
นี่ต่างหากล่ะครับความผิดพลาดที่มันอาจจะเกิดโดยคุณไม่รู้ตัวว่าทำอะไรอยู่

ผมไม่ได้บอกว่าวิธีมันไม่ดีมันทำไม่ได้ แต่มันยากและเราอาจจะไม่สามารถควบคุมในสิ่งที่คิดว่าเราควบคุมได้

ขอโทษด้วยล่ะกันที่ผมพูดมากไป ที่พูดมากพูดยาวเพราะเห็นว่ามีคนเข้าใจว่า Var PPS ทำได้ง่ายๆ
ผมก็พยายามจะรู้ให้ได้ว่ามันง่ายตรงไหน ทั้งที่จริงๆแล้วมันยากเอามากๆ
แล้วเราไปบอกกับคนอื่นว่ามันง่าย ทั้งที่จริงๆแล้วมันทำโปรแกรมได้ยากมากๆแบบนี้ถือว่าดีแล้วเหรอครับ

ขอโทษทุกคนด้วยล่ะกันที่ทำให้เคือง
« Last Edit: 12 November 2005, 02:26:44 AM by diver_duck » Logged
Hoo
Administrator
Hero Member
*****

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +52/-0
Offline Offline

Posts: 596


« Reply #41 on: 12 November 2005, 05:44:25 AM »

"ที่พูดมากพูดยาวเพราะเห็นว่ามีคนเข้าใจว่า Var PPS ทำได้ง่ายๆ"

อืม ผมก็คนนึงละที่เห็นว่ามันเขียนง่าย
ทำเกม Var PPS ไม่มีความยากเลย
แค่หา dt ของ Process ที่แล้ว แล้วก็โยนเข้าไป จบ
ง่ายออก ได้ออกมาเป็น เกม Var PPS แล้ว

แต่ถ้าจะหาความแน่นอนจาก Var PPS แล้วละก็ "มันยาก"
-----------------------------
ตรรกะง่ายๆนะครับ
1) "Var PPS เขียนแล้วมีความไม่แน่นอนสูง"(แม้แต่ Fix PPS ก็มีความไม่แน่นอน เมื่อเรามีการแก้ PPS Rate)
2) "Var PPS เขียนได้ง่ายๆ"
3) "Var PPS เขียนให้มีความแน่นอนได้ง่ายๆ"

ที่พูดกันมาเนี่ย มีคนพูด 1) และ 2)
แต่ไม่มีคนพูด 3) ซักคน
ทำไมคุณถึงคิดว่ามีคนพูด 3)
ถ้ามีคนๆนั้นคือใคร???

เข้าใจตนเอง เข้าใจคนอื่น ให้มากๆเถอะครับ
เพราะสิ่งนี้สำคัญเหลือเกินในการทำงานเป็นทีม

การที่เราคิดว่ามีคนพูดอะไรผิดๆในกลุ่ม แล้วทักท้วง
ทั้งๆที่จริงๆแล้วไม่มีคนพูดแบบนั้นซักคน
มันทำลายบรรยกาศการทำงานกลุ่มเยอะมากๆครับ
แต่การมีมารยาท เช่น การขอโทษแบบนี้ ก็ทำให้สถานการณ์ดีขึ้นได้ครับ
Smiley
Logged

You ask for Freedom of Speech
or
Freedom of Lies???
chanon
Administrator
Hero Member
*****

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +26/-1
Offline Offline

Posts: 738


« Reply #42 on: 12 November 2005, 06:28:37 AM »

Var FPS มันทำได้ง่ายๆ จริงๆ ครับ ผมขอพูดเพียงเท่านี้

คือที่ผมต้องพูดเพราะกลัวว่าคนที่ไม่รู้จะคิดว่ามันยาก
จริงๆ ไม่ยากครับ ถ้าคิดจะเรียนรู้
ถ้าคิดแต่ว่ายาก ก็ไม่มีโอกาสเรียนรู้ครับ
Logged
diver_duck
Newbie
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +6/-2
Offline Offline

Posts: 32


« Reply #43 on: 12 November 2005, 06:41:47 AM »

สูตรที่หายไปตอนเวบเจ๊ง

x += vx * dt;
y += vy * dt;
vx += ax *dt;
vy += ay *dt;

ใช้ไม่ได้ผลครับคุณ chanon
ช่วยแนะนำวิธีที่ง่ายๆให้ผมที
« Last Edit: 12 November 2005, 06:43:27 AM by diver_duck » Logged
pit
Jr. Member
**

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +6/-0
Offline Offline

Posts: 85


« Reply #44 on: 22 May 2008, 04:23:12 AM »

เพิ่งเข้ามาอ่าน บทความดีมากเลยครับ ขอบคุณคุณ chanon ครับ

อันนี้ขอแชร์ด้วย งานเก่าผมเคย implement ระบบ 3d physic ตอนนั้นก็เป็นระบบ physic ที่ networkable ด้วย

idea ผม คือ server จะคำนวณเวลา ที่จะเกิด collision แน่ๆ ก่อนครับ "ถ้าไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง (คือ player ยังคงวิ่งทางเดิม force เท่าเดิม) ก็จะไม่มีการแก้ไข update

ตำแหน่งใหม่" ตอน update ตำแหน่งระหว่างจุดเริ่มกับจุดท้าย ก็ไม่ยากครับ เป็น Var PPS(ตามในกระทู้) และน่าจะแม่นยำด้วยเช่นกัน  เพราะผมจะเก็บจุดเริ่ม กับจุดสุดท้ายไว้  แต่งาน

ตอนนั้น object ผมเป็นแค่ sphere อย่างเดียวครับ มันเลยสร้างสมการง่าย คือผลลัพธ์ตอนนั้นมันก็ ok (มั้ง)นะ คือผมก็ไม่ได้ติดใจอะไร  แถม save cpu อีกบาน ไม่ต้องคำนวณ

collision ทุกๆ frame อีกด้วย

« Last Edit: 22 May 2008, 04:37:41 AM by pit » Logged
peace
Approved Member
Sr. Member
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +31/-0
Offline Offline

Posts: 479



WWW
« Reply #45 on: 31 March 2010, 09:14:10 PM »

วิธีแก้ง่ายมาก เพียงแค่ปรับใน Control panel เลือกปรับในส่วนของภาษา Region and Language options จะมีหน้าต่างใหม่ปรากฏขึ้นมา ที่หน้าแรกนั้นแหล่ะครับ ให้ปรับที่ด้านบนเป็น Japanese และที่ด้านล่างเป็น Japan จากนั้นก็ลองเปิด AppLocale ขึ้นมาครับ โดยเลือกปรับ Internet Explorer แล้วเลือกภาษาญี่ปุ่น อันล่างสุด  แล้วเข้าเกมตามปกติก็จะพบว่า ตัวหนังสือเป็นญี่ปุ่นแล้วครับ

ขอบคุณสำหรับคำแนะนำนะค่ะ  ทดลองทำตามแล้วค่ะ แต่พอเข้าเกมส์ไปก็ไม่เห็นตัวหนังสืออะไรอยู่ดี สงสัยต้องคอยรีสตาทคอมอย่างเดียวแหง๋ ๆ เลย = =

อ่าวว สงสัย เป็น spam bot - -"
Logged

แจมกันได้ที่นี่ครับ http://peacedev.wordpress.com

รับงานทำเพลงครับ http://soundcloud.com/peace-harmonic-studio

 Gamer's Social Network ,On Cloud http://gamerpagex.appspot.com
ปวีร์ (PentaX)
Veteran Developer
Sr. Member
*

จำนวน ชม/ไม่พอใจ: +47/-5
Offline Offline

Gender: Male
Posts: 369


Maid Lv.0


« Reply #46 on: 31 March 2010, 09:36:45 PM »

บอทเดี๋ยวนี้ก้าวหน้ามากเลยนะครับนั่น...
Logged

เกม ProjectNimbus



ติดตามผลงานพวกเราได้ที่นี่

http://www.facebook.com/pages/GameCrafterTeam/1818761
Pages: 1 [2]   Go Up
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.19 | SMF © 2013, Simple Machines Valid XHTML 1.0! Valid CSS!