รูปแบบเกม MMORPG ในอุดมคติคับ แนะนำติชมได้คับ

<< < (2/3) > >>

Thaina:
อืม แนวความคิดคล้ายๆผมเลย ไม่มีอาชีพ มีแต่สกิล


ในฐานะที่คิดเหมือนกัน ผมขอค้านคุณ NFrost
- ไม่มีความแตกต่างของตัวละคร ยังผลให้ไม่มีการอยากเล่นตัวใหม่ๆ
<<< มีสกิลหลากหลายให้เลือกอัพแทนการอัพอาชีพ แต่สามารถอัพได้จำกัด และบางสกิลต้องต่อยอดจากสกิลเล็กๆไปขั้นสูง แต่สามารถมีสกิลผสมได้หลายสายแทนการจำกัดอาชีพ
เช่นอาจมีสกิลสายอาวุธ สายเวทย์มนต์ สกิลสายอาวุธแยกได้หลายสาย เวทย์ก็อีกหลายสาย สามารถที่จะเรียนอาวุธหนึ่งสาย เวทย์มนต์ไปหนึ่งสาย แต่ไปถึงสกิลลึกๆ หรือเรียนสกิลต้นๆหลายสายแทน ก็ได้ น่าจะส่งผลให้เกิดความหลากหลายมากกว่าการฟิกซ์อาชีพไว้ แล้วต้องคอยอัพอาชีพใหม่ๆเพื่อเอาใจคนเล่น

- ไม่มีความจำเป็นต้องทำหน้าที่ของ party เพราะไม่มีการแบ่งแยกหน้าที่
- ผู้เล่นบางคนชอบเล่นอาชีพบางอาชีพเป็นพิเศษหรือเกลียดบางอาชีพเป็นพิเศษ เช่น เกิดมาเพื่อเป็นพระ หรือผมซึ่งเกลียดไนท์เป็นการส่วนตัว
<<< การเลือกอาชีพใช้วิธีการอัพสกิล แล้วประกาศตัวว่า Status หลักๆ และสกิล ไปทางสายไหน ถ้าอยากเป็นพระก็อัพสกิลแนวฟื้นฟูรักษา และ Status ไปทางนึง


- ตัวเกมจะออกมาคล้าย MUonline ที่ ไนท์ก็เหมือนกันหมด วิซาด เอล ก็เหมือนกันหมด เพราะไม่มีอะไรแตกต่างกัน
<<< อย่าคิดว่าต้องมีแค่ไนท์ แค่วิซาร์ด คราวนี้มันจะมีหลายสายขึ้น และต้องทดลองเล่นไปว่าจะมีอะไรให้อัพได้บ้าง แต่ไม่มีทางที่จะมีแต่่อะไรที่เหมือนๆกัน



- การเล่นจะไม่เป็น MMORPG เพราะจะเข้าทำนอง "กรู ALONE ได้ แทงค์เอง ตีเอง ฮีลเอง"
<<< ไม่จริง เพราะคงจะต้องมีการจำกัดว่า ถ้าอยากทำได้ทุกอย่าง ก็จะเป็นเป็ดที่ทำอะไรก็ไม่ดี
การที่มีสกิลอึดไว้มากๆ อาจส่งผลให้อัพไม่ถึงสกิลฮีล และถ้าได้มาแค่สกิลฮีล แต่สเตตัสครึ่งๆกลางๆ ก็ฮีลไม่แรง จะอึดก็ไม่หนาพอ
อย่างที่เห็นในแร็ค พวกครูเสด ทั้งอึด ทั้งฮีลได้ แต่ก็ตีไม่แรง Alone ไม่ลงหรอกถ้าไม่มี Grand Cross และถึงยังไงก็ไม่แรงเท่า Wizard ร่ายเวทย์หมู่


- การเล่นเกมออนไลด์ ส่วนมากผู้เล่นจะเล่นอาชีพที่เข้ากับนิสัยตัวเอง(มั้ง) เช่น เอาใกล้ๆ ตัว เพื่อนผมชอบเล่นไนท์เป็นพิเศษ และใช้
ลักษณะการเล่นที่อึดอย่างเดียว อึดแหลก อัพเลือดได้เท่าไหร่อัดเข้าไป ส่วนผมตรงกันข้าม ถนัดการเล่นตัวบางๆ โจมตีหนักๆ ถนัดการหลบและวิ่งหนีเป็นพิเศษ
<<< ก็เปลี่ยนจากการที่จะต้องคิดว่า จะเป็นอาชีพนี้ มาเป็นการคิดวางแผนว่า อยากได้สกิลไหนบ้าง แทน โดยไม่ต้องคำนึงถึงอาชีพ แต่ Point Skill ที่อัพได้มันก็มีอยู่ และพอร่างแบบเสร็จสมบูรณ์ ก็อาจจะมีการสร้างชื่อเรียกอาชีพของตัวเองก็ได้อีก
บางทีอาจจะได้ Wizard + โจร ที่มีสกิลหลบหลีก และร่ายเวทย์แรงๆได้ในระดับนึง ซึ่งเกมส่วนใหญ่ยังไม่มี


- อย่าบอกนะว่า ที่คิดจะให้ตัวละครไม่มีความแตกต่าง เพื่อที่ทุกคนเล่นตัวละครเพียงตัวเดียว แล้วเลเวลไม่มีจำกัดเลียนแบบมิว ช่างเป็นการเดินทางที่โหดร้ายและยาวนานแถมน่าเบื่อ
<<< ตรงข้ามครับ การมีอาชีพต่างหากที่ไม่สร้างความแตกต่าง แค่แบ่งไว้ชัดๆไม่กี่อาชีพ ในแร็คมีแค่หกอาชีพ แล้วในหกอาชีพ ก็หน้าตาเหมือนๆกัน ชุดเหมือนๆกัน ถ้าจะเก่งที่สุด ก็ต้องใส่ชุดขั้นสุดยอดเหมือนๆกัน
ถ้าเกมจะให้อัพสกิลโดยไม่มีอาชีพ ทุกคนมีความแตกต่างเป็นของตัวเอง และสร้างความแตกต่างนั้นขึ้นมาด้วยตัวเอง โดยการสร้างขอบเขตที่กว้างขึ้นกว่าขอบเขตของอาชีพ มีข้อจำกัดในเรื่องของ Skill และ Status ที่มีอยู่จำกัด แต่ผสมสกิลได้หลายรูปแบบภายในข้อจำกัดอันนั้น


เกมแนวนี้ผมวางแผนไว้แล้วว่าจะทำ แต่ไม่ใช่ตอนนี้ ตอนนี้กำลังเก็บสกิลเพื่อให้ทำเกมได้ดีๆก่อน แล้วค่อยทำ น่ะครับ
ผมก็รู้ว่า เกมออนไลน์มันเน้นการเล่นเกมเป็นสังคม เกมออนไลน์สนุกอยู่ที่คนเล่นเป็นหลัก

แต่ผมว่า ถ้าเกมออนไลน์มันสนุกในฐานะ เกม ด้วย ก็ดีนะ
ผมอยากสร้างเกมที่ผู้เล่นครีเอทวิธีเล่นให้เป็นของตัวเองได้ด้วยตัวเองให้มากที่สุด ผมว่ามันเป็นความสนุกอย่างนึงที่จะสร้างตัวละครเฉพาะตัว แล้วเอาไปสู้กับคนอื่น อย่างที่เห็นเกม Soul Calibur มีระบบสร้างตัวละครของตัวเอง
ซึ่งการมีอาชีพมันค่อนข้างจะจำกัดเกินไป แต่จะปล่อยเปล่าๆจะมีอะไรก็ได้มันก็เสียสมดุล รูปแบบนึงที่ผมว่าน่าจะได้ คือให้เลือกอัพสกิลได้ตามใจ แต่จำกัด Point และสกิลก็มีสายที่ต้องต่อยอด รวมๆแล้วคือคนนึงทำอะไรไม่ได้ทุกอย่าง ทำได้ทุกอย่างก็ทำได้ไม่ดี จะเน้นแค่สายเดียวๆไปเลยก็ไม่ผิดอะไร

โดยรวมแล้วก็คือ ผมว่าเกมแนวนี้ ก็อาจจะดีก็ได้ และไม่ได้มีจุดอ่อนแบบที่คุณ NFrost คิด
ครับ



ป.ล.
ทำไมต้องใช้ตัวอักษรสีส้มครับ แสบตา -_-

PaePae:
ระบบพัฒนาตัวละครแบบเปิด ไร้ขีดจำกัด เท่าที่เห็นแบบสุดโต่งก็

1) EVE Online
- http://www.eve-online.com/
- http://en.wikipedia.org/wiki/EVE_Online
- เก็บเงินรายเดือน

2) Entropia Universe
- http://www.entropiauniverse.com/
- http://en.wikipedia.org/wiki/Entropia_Universe
- ฟรี ใช้ระบบแลกเปลี่ยนเงินในเกม <-> เงินจริง


ทั้งสองเกมเป็นแนว sci-fi & economics ใช้ตัวละครตัวเดียว "ทำได้ทุกอย่าง" การพัฒนาตัวละครขึ้นอยู่กับเวลาสูง ผู้เล่นใหม่จะมีโอกาสแซงหน้าผู้เล่่นเก่ายาก แต่นั่นก็เป็นเสน่ห์ของเกมอย่างนึง ผู้เล่นเกมแนวนี้จึงเป็นกลุ่มฮาร์ดคอร์เสียส่วนใหญ่

ถ้าเอาในไทย ผมคิดว่า ฮวงอี้ออนไลน์ (Huang Yi Online) เป็นตัวอย่างเกมที่มีระบบพัฒนาตัวละครแบบเปิดมากเกมนึง เมื่อเทียบกับเกมอื่นๆ

แต่ถ้าตัดเรื่องแฟชั่นออกไป ผมคิดว่าเกม text-based MUD หลายๆ เกมก็เป็นแบบที่ท่านว่ามานะ ::)


ป.ล. ตัวหนังสือที่อ่านง่ายที่สุด คือ ตัวหนังสือไม่ใส่สี
ป.ล.(2) ถ้าไม่ใช่เพราะอยู่ในบอร์ดนี้ ผมเห็นสีอ่านยากแบบนี้ก็ไม่อ่านแล้ว

Pisal:
Player generated content is what I'm interested in MMOG.  Too bad it is technically too difficult to implement.

Demistry:
ขอบคุณทุกความเห็นนะคับ แต่จะขอชี้แจงคุณ NFrost นิดนึงแล้วกันคับ
- ไม่มีความแตกต่างของตัวละคร ยังผลให้ไม่มีการอยากเล่นตัวใหม่ๆ
<<<การสร้างความแตกต่างของตัวละคร ในที่นี้คือ รูปร่าง หน้าตารึเปล่าครับ ถ้าเป็นเรื่องนั้น ต้องทำระบบการเลือกสร้างลักษณะตัวละคร ให้มีหลากหลาย
รูปแบบ แน่นอนอยู่แล้วครับ นอกจากเรื่องเสื้อผ้า เพราะ จะได้ไม่มีปัญหาเรื่องทรงผมหรือ ตัวละครซ้ำกันมากเกินไป

- ไม่มีความจำเป็นต้องทำหน้าที่ของ party เพราะไม่มีการแบ่งแยกหน้าที่
- ผู้เล่นบางคนชอบเล่นอาชีพบางอาชีพเป็นพิเศษหรือเกลียดบางอาชีพเป็นพิเศษ เช่น เกิดมาเพื่อเป็นพระ หรือผมซึ่งเกลียดไนท์เป็นการส่วนตัว
<<<เรื่องของ ลักษณะตัวละคร ในรูปแบบอาชีพ ผมว่ามันจะหลากหลายมากกว่า เพราะเราสามารถ เพิ่มทักษะ และผสมทักษะให้หลากหลายได้มาขึ้น
แต่จะไม่เน้นไปในทางๆเดียวมากนัก เพราะ มีการจำกัดของ point ในการอัพ และถ้าจะเน้นเล่นคนเดียว ในรูปแบบนี้ผมว่ามันสามารถทำได้นะครับ
แต่ในลักษณะที่ว่า ต้องการจะเก่งในทางๆเดียวเช่น อยากให้ตัวเรา หลบเก่งมากๆ แต่เรื่องการ ป้องกัน หรือการซัพพอร์ท จะมีน้อยจึงต้องอาศัยเพื่อนๆ หรือ
บุคคลอื่น ที่อาจจะอยากเล่นแต่สายซัพพอร์ท ที่คนๆนั้น เรียนทักษะ ป้องกันมาแล้วมา สร้าง กลุ่มกัน ผมว่ามันก็ยังมีนะครับ

- ไม่มีความจำเป็นที่ต้องหาอาวุธใหม่ๆ ใช้ดาบเริ่มต้นก็ได้ ทำให้ลดการท้าทายลง
<<<ในส่วนของอาวุธผมได้ชี้แจงแล้วว่า ถึงแม้จะมีพลังโจมตี เท่ากัน แต่ในส่วนของรูปแบบ จะมีความแตกต่างกันไปเรื่อยๆตามความหายากครับ
แถมยังมีในส่วนของการ อัพเกรด และการเสริมความสามารถพิเศษ ให้อาวุธอีก ไม่แน่ อาจจะมีอาชีพสายพ่อค้า คอยทำอาวุธมาขายเท่านั้นก็เป็นได้ครับ

- ไนท์ใส่ชุดวิซาดออกไปอึดก็ดูขัดๆ ตาอยู่
<<<เรื่องการแต่งตัว ในที่นี่ผมชี้แจงว่า เน้นยุค ปัจจุบัน เน้นแฟชั่นของการแต่งตัว มากกว่า การแต่งตัวให้เข้ากับอาชีพครับผม ซึ่งรูปแบบของมัน
จะออกมาในแนวปัจจุบัน แต่งตัวด้วยเสื้อผ้าสไตล์ ธรรมดา เสื้อยืด เกงยีน หรือแฟชั่นต่างๆ ทำให้รูปแบบการแต่งตัวหลากหลาย มากกว่าที่จะ
เป็นการใส่ชุดเกราะหนัก ชุดเกราะเบา หรือชุดคลุม เพื่อแสดงตัวตนของบุคคล ว่าเป็น นักรบ โจร หรือ นักเวทย์ ทั้งนี้มีส่วนเกี่ยวข้องกับการ
ผสมผสานทักษะด้วย ซึ่งบางคน อาจจะชอบแต่ตัวธรรมดา แต่อยากเล่น นักดาบ หรือ เวทย์ ก็เป็นได้

- เกมทั่วไปไม่ได้มีรูปแบบโบราณทั้งหมดเช่น eco ขับหุ่นยนต์ และมีปืนกลซึ่งพัฒนามาจากนักนู ซึ่งผมก็กำลังขับอยู่
<<<ผมชี้แจงแล้วนะครับ ว่ายุคปัจจุบัน

- ตัวเกมจะออกมาคล้าย MUonline ที่ ไนท์ก็เหมือนกันหมด วิซาด เอล ก็เหมือนกันหมด เพราะไม่มีอะไรแตกต่างกัน
<<<สร้างความแตกต่างของตัวละครที่คุณเล่น ด้วยตัวคุณเองไงครับ นี่แหละความน่าสนใจ และความแตกต่าง

- การเล่นคงคล้าย WOW ที่เวลเต็มเร็ว แต่เน้นการทำเควส ซึ่งก็ดีละมั้งเพราะ WOW ก็ประสบความสำเร็จระดับสูงมาก
<<<ในส่วนของ เลเวล และเควส คงต้องมีการคิดแนวทางให้มากๆครับ ขอบคุณที่ชี้แจง

- การเล่นจะไม่เป็น MMORPG เพราะจะเข้าทำนอง "กรู ALONE ได้ แทงค์เอง ตีเอง ฮีลเอง"
<<<ผู้เล่นไทยส่วนมากเป็นแบบนี้ครับ แต่เราก็สมควรยอมรับ และอาจจะทำระบบการเล่น ให้ผู้ที่สร้างกลุ่มกับเก็บเลเวลมี bonus พิเศษ หรืออะไร ที่
ได้มากกว่าการเก็บเลเวลคนเดียว ทำให้มีความน่าเล่นมากขึ้น ถ้าได้ทำจริง จะพยายามให้เน้นสังคมมากๆ เช่นเดียวกับเกม FFXI Online จะดีมากครับ

- การเล่นเกมออนไลด์ ส่วนมากผู้เล่นจะเล่นอาชีพที่เข้ากับนิสัยตัวเอง(มั้ง) เช่น เอาใกล้ๆ ตัว เพื่อนผมชอบเล่นไนท์เป็นพิเศษ และใช้
ลักษณะการเล่นที่อึดอย่างเดียว อึดแหลก อัพเลือดได้เท่าไหร่อัดเข้าไป ส่วนผมตรงกันข้าม ถนัดการเล่นตัวบางๆ โจมตีหนักๆ ถนัดการหลบและวิ่งหนีเป็นพิเศษ
<<<การเน้นแนวทางแบบนี้ถูกแล้วครับ เป็นการใส่เอกลักษณ์เฉพาะตัวลงไปในตัวละคร ซึ่งเอาจริงๆอาจจะเล่นคนเดียวได้เลย แต่ถ้าไปจับกลุ่ม กับผู้เล่นอื่น
จะช่วยกันได้มากยิ่งขึ้นนะครับ ทั้งนี้ อยู่ที่ ความแตกต่างของการ เรียนทักษะต่างๆให้ตัวละครด้วยครับ

- อย่าบอกนะว่า ที่คิดจะให้ตัวละครไม่มีความแตกต่าง เพื่อที่ทุกคนเล่นตัวละครเพียงตัวเดียว แล้วเลเวลไม่มีจำกัดเลียนแบบมิว ช่างเป็นการเดินทางที่โหดร้ายและยาวนานแถมน่าเบื่อ
<<<ความเก่งกาจของตัวละคร หรือแม้แต่ระดับเลเวล คงต้องทำมาในรูปแบบ วัดด้วยระดับเลเวลจริงๆแหละครับ เพราะเป็นที่นิยมในหมู่มากของMMORPG
แต่ ในรูปแบบนี้เราสมควรจะทำให้ ผู้ที่ยิ่งทีเลเวลสูง เก่งขึ้นในระดับที่ น่าพึงพอใจ และเป็นที่น่าอิจฉา มากกว่าไม่เหมือนอย่างเกมบางเกม
ขนาดเลเวล99 แล้ว ยังโดนมอนสเตอร์ ฆ่าตายอย่างง่ายดายเกินไป แต่ถ้าง่ายเกินไปจะเป็นการไม่ดีอีก คงต้องสร้างรูปลักษณ์มาในลักษณะของ Boss MVP
ที่ต้องเป็นอะไรที่เก่งมากๆ ทำให้ต้องมีการ รวมกลุ่มกันเพื่อ้มมัน เราต้องทำให้ผู้ที่เก่งหรือมีระดับเลเวลสูงมากๆ มีความแตกต่าง หรือ ความสนุกในการเล่น
ที่ไม่จำเจบ้างแหละครับ แต่ในรูปแบบการเรียนทักษะนี้ ผู้ที่มีระดับสูง ก็จะมีทักษะพิเศษๆ มากกว่า คนอื่นนะครับ

ขอขอบคุณทุกคำติชม และเสนอแนะนะครับ

caragio:
1.แนวคิดเรื่องไม่มีอาชีพ แต่มีสกิลให้อัพตามใจชอบ น่าสนใจดีครับ ผมก็เคยคิดแนวๆนี้เหมือนกัน แต่จะให้สกิลเป็นตัวกำหนดอาชีพของผู้เล่นแทน ดังนั้นอาชีพในเกมก็จะมีโคตรเยอะ เพราะไม่ต้องทำกราฟฟิค ทำแค่ชื่ออาชีพที่จะขึ้นใต้ตัวละครเท่านั้น

ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่มีสกิลรักษา บวกกับสกิลท่าดาบ ก็อาจจะได้ชื่ออาชีพเป็น Paladin เป็นต้น

แต่ระวังเรื่องสมดุลย์เกมไว้นิดนึงนะครับ สมมติว่าผู้เล่นที่ฝึกนานๆ (หรือจะเปิดบ็อทก็แล้วแต่) เล่นจนเก่งมหากาฬ มีสกิลครบ เทพสุดๆ ทั้งรุก รับ หลบหลีก เวทย์มนต์ เกมหมดสนุกทันทีครับ อาจแก้ได้โดยจำกัดเลเวลสูงสุดของสกิล เช่นเลเวล 10 ฝึกสกิลอะไรก็ได้ 20 ท่า กำหนดไปทีละขั้นๆ จนถึงเลเวล 500 (สมมติว่าถ้ามีถึง) ก็อาจจะมีสกิลได้ 200 ท่า เป็นต้น

หรือไม่ก็แบ่งสายของสกิลก็ได้ครับ เป็นต้นว่า ผู้ที่สกิลด้านเวทย์มนต์สูงๆ สกิลด้านการจู่โจมด้วยกำลังจะอ่อนลง เป็นต้น ซึ่งทำให้มีผู้ที่เชี่ยวชาญด้านนั้นเป็นพิเศษ หรือไม่ก็ เชี่ยวชาญหลายอย่าง แต่ไม่เก่งสักอย่าง ก็ได้ครับ

2.เรื่องอาวุธมีอย่างละแบบก็น่าสนครับ แต่ผมสงสัยว่ามันจะมีสักกี่อย่าง ถ้าลิสท์ออกมาได้น้อย เกมจะน่าเบื่อหรือไม่ แล้วเวลาเข้าร้านขายของ คนจะเข้าไปสักเท่าไหร่ ฯลฯ อย่างผมลองลิสต์อาวุธที่คิดได้ออกมาในตอนนี้นะครับ ก็มี

มีดสั้น มีดยาว มีดอาบยาพิษ มีดชำแหละ มีดอีโต้ มีดสองคม(บัตเตอร์ฟลายไนฟ์) ดาบสั้น ดาบยาว ดาบใหญ่ ดาบเหล็กกล้า กระบี่ฝรั่ง(ราเพียร์) ดาบอัศวิน ดาบญี่ปุ่น หอก หอกสามง่าม หอกสองคม ทวน กระบองยาว กระบองสองท่อน กระบองสามท่อน  กระบองเวทย์มนต์ ไม้เท้า ลูกตุ้มหนาม ถุงมือ สนับมือ กรงเล็บ กรงเล็บอาบยาพิษ หน้าไม้ ธนู ปืนพก ปืนยาว ลูกซอง รีวอลเวอร์ ไรเฟิล สไนเปอร์ไรเฟิล เกรเนดลันเชอร์ ระเบิดมือ ระเบิดควัน ฯลฯ

จะเห้นว่าเป้นการแตกยอดไปจากชนิดหลักๆของอาวุธ เช่นมีด แตกเป็นมีดสั้น ยาว ปัญหาก็คือ อาวุธแต่ละแบบ มีข้อดีข้อเสียต่างกันอย่างไร ผมออกตัวก่อนว่าไม่ได้เป้นแฟนเกม MMORPG เท่าไหร่นะครับ ไม่รู้ว่าเกมไหนมีการออกแบบส่วนอาวุธได้ดีๆบ้าง แต่จำได้ว่าใน RO คนเล่นเป็นนี่ไม่ซื้อมีดระดับกลางๆเลย จะซื้อมีดต้นๆที่ใส่การ์ดได้เยอะ กับมีดดีๆไปเลลย มีดพวกคัตเตอร์ มีดดามัสคัส คาอยู่ในร้านตรึม (ถ้ามันมีในโลกจริงยน่ะนะ หะหะ)

ลองคิดถึงเกม RPG ออฟไลน์ดู อาวุธที่ขายในร้าน เราซื้อกันแทบจะทุกอย่าง แม้ว่ามันจะยังไม่ดีที่สุดก็ตาม เพราะเรารู้ว่า
- มันเป็นอาวุธดีที่สุดในช่วงนั้น
- ไม่มีเงินพอซื้ออาวุธแพงๆ
- หมู่บ้านที่เดินทางไปถึง มีอาวุธดีที่สุดแค่นั้น
- ถ้าจะรอต่อไป เดี๋ยวมันก็มีมาใหม่เรื่อยๆ ไม่ได้ซื้อซะที
- ถ้าไม่ซื้อ จะต่อสู้ได้ไม่ดีพอ อาจไม่ผ่านบอส

แบบที่คุณคิดมา คืออัพเกรดอาวุธเอง ทีนี้จะเกิดปัญหาร้านค้าร้างคนมั้ยครับ เพราะซื้ออาวุธอย่างเดียวก็ใช้ได้ตลอด แถมดีขึ้นเรื่อยๆจากการอัพเกรดด้วย แล้วยิ่งมีระบบฟรีสกิลที่ใครก็เรียนสกิลได้ ใครก็ใช้อาวุธได้ แปลว่านักรบก็สามารถใช้อาวุธของจอมเวทย์ได้ ไม่มีข้อจำกัดด้านการใช้เลย อาจจะลองเพิ่มส่วนอุปสรรคไปซะหน่อยครับ เช่น ถ้าใช้อาวุธไปนานๆ มันจะแตกได้ ต้องคอยซ่อมแซมเป็นระยะ ซึ่งมันจะแข็งแกร่งขึ้นเป็นลำดับตามการซ่อมแซม แต่อย่างไรก็ตาม สุดท้ายแล้วมันก็จะพังอยู่ดีเมื่อใช้ครบ 1000 ชั่วโมง เป็นต้น


--------------------------------------------------------------------------------------

ฝากไว้นิดนึงนะครับ เกมในอุดมคติของเรา อาจไม่เป้นเกมอุดมคติที่ดีเสมอไป เกมนี้ถ้าคิดเล่นๆก็ไม่มีปัญหาครับ แต่ถ้าอยากเป็นนักออกแบบเกมจริงๆ ต้องคิดเรื่องพวกการตลาดไว้ด้วยนะครับ

ทำเกมออนไลน์แปลก แหวกแนว แต่แนวเกินไป จนคนไม่เล่นกัน เกมก็เจ๊งครับ

บางทีอาจจะต้องสำรวจตลาด ลองหาดูว่าคนเล่นกำลังนิยมแนวไหน ต้องการแนวไหน คือไม่ใช่ว่าจะทำเกมทีนึงต้องทำแบบเดิมๆ มีนักรบ มีจอมเวทย์ ฯลฯ นะครับ เพียงแต่การจะทำอะไรใหม่ๆ ความเสี่ยงมันมีอยู่แล้วครับ

อีกเรื่องคือสังคมในเกม มันอาจจะไม่เป็นอย่างที่เราคิดเสมอไป ตัวอย่างแร๊คน่าร็อก จริงๆมันควรจะเป็นว่าบอส MVP โคตรเก่ง โผล่มาทีคนแตกกระเจิง นี่กลายเป็นว่าบอส MVP โคตรน่าสงสาร มีผู้เล่นเก่งๆไปรุมกัน คือเกมออนไลน์ ผู้สร้างทำได้เพียง Guide ให้ครับ คนที่จะกำหนดแนวทางในเกมจริงๆคือผู้เล่น

ลองนึกถึง RO (อีกสักรอบ อิอิ) ก็ได้ครับ เมืองอัลเบอร์ต้า เมืองแห่งพ่อค้า แต่แทบจะไม่มีคน เพราะดันไปอยู่มุมล่างสุด (สมัยนั้นน่ะนะ สมัยนี้ไม่รู้เปลี่ยนรึยัง) แถมพื้นที่ในเมืองก็ไม่ได้เอื้อต่อการตั้งร้านด้วย เมื่องที่เป้นเมืองการค้าจริงๆกลายเป็นมอร็อค ซึ่งตามเนื้อเรื่อง เป็นเมืองแร้นแค้น ...แร้นแค้นตรงไหน พ่อค้าตั้งร้านแทบไม่มีที่เดิน อะไรอย่างนี้เป็นต้นครับ

ฝากเป็นการบ้านละกันเน้อ ขอให้สนุกสนานครับ

Navigation

[0] Message Index

[#] Next page

[*] Previous page